Сегодня, я хочу рассказать о таком рейде как Наксрамас...

Наксрамас (Naxxramas) – самый первый и самый легкий рейдовый инстанс Wrath of the Lich King. Он располагается в огромном некрополисе, парящем над локацией Драконий Погост, и главенствует в нем самый мощный из офицеров Короля Лича, ужасный Кел’Тузад.

Когда-то Наксрамас был самым сложным инстансом оригинального World of Warcraft, располагался он в EPL и для его освоения требовался отлично одетый рейд из сорока человек. Очень мало (меньше одного процента) игроков смогли в свое время пройти этот инстанс до конца. Вероятно, именно поэтому Близзард предлагает нам увидеть Наксрамас заново, но теперь с ним смогут справиться и совсем начинающие игроки: сложность подземелья очень здорово уменьшилась. Как и в любом инстансе WotLK, существуют две его версии – для 10 и для 25 человек. Мы будем называть их соответственно Накс/10 и Накс/25.

Сейчас, немного тактики...

Квартал Мерзости
Лоскутик(Parchwerk)

Лоскутик (Patchwerk) - огромная абоминация, первый босс в квартале Мерзости инстанса Наксрамас.

Когда-то Патчверк был "хранителем ворот" или "гейткипером" Наксрамаса: вслед за этим очень тяжелым боссом шли гораздо менее сложные. Теперь дело обстоит иначе, и Лоскутик уже вряд ли способен выполнять роль пробки в бутылке с эпиками.

Тактика

Суть боя в том, что один танк танкует босса обычным образом, а второй (Накс/25 - второй и третий) стоит рядом и ловит удары ненависти (Hateful Strike). Вообще бой чисто хилерский, поскольку ни танкам, ни дпс особо делать ничего не надо - стой и лупи босса по ноге. От хилеров же требуется не уронить мейн- и оффтанков, что в этом бою является самой сложной задачей.

Хотя бы один из ваших танков на протяжении всего боя обязан иметь больше хп чем у остальных людей в мили радиусе босса, иначе хейтфул страйк ударит не по танку, а по дпс. Если возникают сомнения, дпс лучше снять с себя буффы на стамину, а также искупаться в луже с зеленой слизью, которая есть неподалеку (лужа снимает половину хп).

Еще раз: бой здесь целиком и полностью зависит от хилеров - если позволяет гир, лучше спамить длинные хилы; если не позволяет - смотреть по ситуации и использовать stopcasting.

Дпс же тут просто выдает столько дамага, сколько сможет - сорвать босса практически нереально.

Гроббулус (Grobbulus)

Гроббулус(Grobbulus) - флеш гигант (Flesh giant), второй босс в квартале Мерзости инстанса Наксрамас.

Как был на 60-м уровне, так и остается сейчас одним из самых простых боссов инстанса. Никаких особенных требований по дпс и хилу нет, требуется лишь правильное позиционирование рейда.
Рейд, убивший Лоскутика, не должен испытать здесь проблем.

Тактика

Бой строится вокруг двух вещей: во-первых, босс постоянно развешивает вокруг себя ядовитые облака, поэтому его нужно все время двигать. Во-вторых, босс вешает на людей дисиз, который при снятии тоже вешает подобное облако, поэтому игрок с дебуффом должен быстро отбежать в безопасную зону и взорваться уже там.

После пулла танк вместе с боссом спускается с рампы и начинает двигаться вдоль стены по часовой стрелке, следя за тем чтобы сразу выходить из зеленого облака, как только оно появляется. Если все идет как надо, центр зала остается безопасным, а вся гадость сосредотачивается по стенам.
Ренжед дпс и хил стоят в центре зала, мили дпс ходит за боссом, а босс в свою очередь ходит за танком вдоль стен комнаты.

Человек, на которого вешается дисиз, убегает из рейда и становится у стены, в конец зеленого хвоста, образованного облаками яда. Там с него дисиз снимают и человек прибегает обратно.
Важно! Нельзя снимать дисиз вслепую, по приборам - это приведет к тому, что зеленое облако появится прямо на голове у рейда.

Когда появляются зеленые слизняки, рейд переключает дпс на них и быстро их взрывает.

Глут (Gluth)

Глут (Gluth) - огромная некрособака, третий босс в квартале Мерзости инстанса Наксрамас.

После второго босса - Гробуллуса - нет треша и рейд попадает к Глуту, пробежав по зеленой трубе и спрыгнув вниз. Глут агрится сразу, как только первый человек окажется внизу. Босс посложнее предыдущего и потребует от рейда не только стоять на месте и давить одну кнопку, но и некоторого напряжения мозга.

Тактика

Идея настакивающегося дебуффа на минус хил не нова - такой же использовали Куринах в AQ20 и Фанкрис в AQ40. Глут в отличие от последнего таунтится и это делает бой намного проще.
Когда на первом танке появляется критическое количество дебуффов (5-6), второй танк таунтом забирает босса на себя. Первый танк ждет, пока с него не спадет гадость, и в нужный момент повторяет операцию. Важно анонсировать все свои действия голосом, чтобы хил мог вовремя переключиться.

Главная трудность в этом бою - необходимость правильно управиться с зомби. Каждые 10 секунд из определенного места (в Накс/25 из трех мест) появляется зомби, который уходит на хил. У зомби очень много хп, поэтому убить их не представляется возможным. Специально обученный человек отряжается на кайт скелетов в ожидании децимейта.
С кайтом может хорошо справиться фрост маг, используя айс ланс для набора агро и фрост нову для замедления. Неплох также и хантер - тормозящая ловушка и разрывные выстрелы (Explosive shots). Да и вообще в большинстве рейдовых сетапов можно что-нибудь придумать.

Когда Глут сдает Истребление (Decimate), здоровье всех членов рейда и всех зомби опускается до отметки 10%. В этот момент зомби разворачиваются и направляются прямиком к боссу. Дошедших до собаки зомби та съедает и сильно поправляет от этого свои хитпойнты, поэтому позволить зомби дойти нельзя. Весь дпс в этот момент отвлекается от босса и истребляет зомби (в ход пускается тяжелое АоЕ).
Важно! В момент перед Истреблением кайтер отводит зомби как можно дальше, в противоположный конец ямы, чтобы дать дпсу несколько лишних секунд.
Важно! Здоровье танка также в этот момент падает до 10%, поэтому на нем должны быть настаканы ХоТы, а хилеры держат наготове НС. Неплохо также повесить ХоТы по возможности на весь рейд.

Таддиус (Thaddius)

Таддиус (Thaddius) - флеш титан (Flesh titan), четвертый босс в квартале Мерзости инстанса Наксрамас.
..Когда распахнулись последние двери, даже у видавших виды приключенцев по позвоночнику прошелся холодок. Взглядам изумленного рейда предстала гигантская лаборатория, воплощение мыслей извращеннейшего из умов, дом современного Франкенштейна. Именно с ним - с Таддиусом - предстоит последний бой..

Тактика

В бою две фазы - в первой рейду противостоят два мини-босса, а во второй сам Таддиус.

Первая фаза

Мини-босс Сталагг: имеет АоЕ физическую атаку небольшого радиуса.
Мини-босс Фойген: имеет ту же АоЕ физическую атаку, но вдобавок еще и АоЕ мана дрейн.
Каждый из мини-боссов привязан молнией к сооружению в потолке. Если увести их с платформы, боссы начинают поливать рейд чейн лайтингами, поэтому танкуются они там же, где стоят изначально.

Рейд делится на две по возможности равные половины: манаюзеры идут убивать Сталагга, а остальные направляются к Фойгену. В принципе это не так важно: у манадрейна радиус меньше 30 ярдов, так что можно в случае чего уравнять составы.
Каждые 20 секунд боя каждый из мини-боссов дает текущему танку пинка, от чего те перелетают на чужую платформу. Таким образом форсируется смена танков, боссы таунтятся.

Мини-боссы должны быть убиты вместе (как Ромео и Джульета), иначе они поднимут друг друга. После их смерти рейд перепрыгивает на платформу к Таддиусу и начинается фаза 2.

Вторая фаза

Тот, кто видел первого босса в Механаре, не растеряется и на второй фазе Таддиуса, поскольку механарский босс собственно отсюда и содран.
Босс танкуется там, где стоит. До пулла распределяются стороны: мальчики налево, девочки направо "плюс" налево, "минус" направо, это означает что все люди с "плюсами" сбегаются в кучу по левую сторону босса (если смотреть со входа), а с "минусами" - по правую. Ясно, что можно и наоборот.

Каждые 30 секунд полярность меняется, и у игроков есть пять секунд, чтобы встать на новое место (или остаться на старом). Важно, чтобы все люди с одним знаком стояли плотно и буфали друг друга, иначе будет сложно уложиться в таймер энрейжа.

Вот, собственно, и все. Босс несложный, но чувствительный к дисконнектам.

Чумной квартал
Нот чумной (Noth the Plaguebringer)

Нот Чумной (Noth the Plaguebringer) - когда-то известный маг и алхимик из Даларана, а теперь первый босс в Чумном квартале инстанса Наксрамас.

Как Артас услышал зов Лич Кинга, так и Нот в свое время присоединился к Плети в погоне за властью и могуществом. Во время Третьей войны, однако, Нот начал сомневаться в том, что он сделал, и Лич Кинг, не долго думая, заморозил сердце в его груди, превратив Нота в некромансера.

    Первый телепорт: Через 110 секунд после начала боя Нот телепортится на балкон, на котором босс недоступен для рейда. Пока некромансер на балконе, внизу спавнятся две волны по два скелета в каждой. Босс спускается вниз через 70 секунд после телепорта.
    Второй телепорт: Через 130 секунд после первого телепорта Нот перемещается на балкон, на котором босс недоступен для рейда. Пока некромансер на балконе, внизу спавнятся две волны по два скелета в каждой. Босс спускается вниз через 90 секунд после телепорта.
    Третий телепорт: Через 180 секунд после первого телепорта Нот перемещается на балкон, на котором босс недоступен для рейда. Внизу спавнятся скелеты, пережить которых не представляется возможным. Таким образом, третий телепорт означает скорый вайп.

Пулл

Бой происходит в большом зале, и босс изначально стоит в его центре. Убедитесь в том, что перед пуллом все успели зайти внутрь, потому что двери в зал закрываются. Танк пулит босса, просто входя в его агро радиус.

Тактика

Несмотря на многа букав в разделе "способности босса", бой по сути несложный и является одним из самых простых в инстансе.

Правило первое: когда на рейд вешается курс, маги, друиды и шаманы быстро этот курс снимают.
Правило второе: пока нет скелетов, все топят в босса, когда скелеты появляются, все переключаются на них.

Хейган Нечестивый (Heigan the Unclean)

Хейган Нечестивый (Heigan the Unclean) - второй босс в Чумном квартале инстанса Наксрамас.

На 60-м уровне Хейган являлся своего рода проверкой рейда на наличие "вагонов". Возьмем, например, бой с Архимондом: разбившийся от удара о землю человек в 99% случаев мог этой смерти избежать. Здесь в принципе было то же самое: рейду приходилось иметь дело с безусловно смертельной абилкой - вырастающими из земли языками яда. Каждый сам за себя - кто умер, тот дурак. Процесс убегания рейда от яда получил название "танец".

Сейчас бой сильно понерфлен, яд уже не выплескивается наружу с прежней скоростью и не убивает мгновенно. Но все равно, умереть можно очень даже просто. Впрочем, ближе к делу.

Тактика

В бою две сменяющие друг друга фазы.

Фаза один. Хил и ренжед дпс стоят на безопасной платформе, куда яд не достает. Танк и мили дпс бегают по опасному полу.

Фаза два. Босс телепортится на платформу и стоит там 45 секунд. Стоять на платформе из-за аур босса нельзя, поэтому весь рейд быстро убирается оттуда и бегает толпой, пока Хейган не сойдет с места. После этого хил и ренжед бегут обратно на платформу и все повторяется заново.

Мерзот (Loatheb)

Мерзот (Loatheb) - фунгал монстр, третий и последний босс в Чумном квартале инстанса Наксрамас.

Имя "Loatheb" в оригинале представляет собой игру слов: с одной стороны это анаграмма слова "Healbot", а с другой прилагательное "loath" означает "омерзительный". Само же слово "Loatheb" выдуманное. Причем тут "хилбот", спросите вы? Бой опять хилерский!

Тактика

Фишка боя заключается в том, что из каждых 20 секунд хилить можно только три. Да-да, за эти три секунды нужно поднять и танка и рейд, поэтому хилерам здесь щелкать клювом не придется. Очень пригодится холи прист с CoH.

Маттикус советует на этот бой трех хилеров (Накс/10): один выделенный хилер тянет танка, два АоЕ хилера поднимают группы 1 и 2. Прист может начать кастовать Prayer of Healing с таким расчетом, чтобы он ушел в момент когда дебуфф на -хил снимается, и затем положить поверх него два-три CoH, подняв тем самым свою группу на фулл.
Обратите внимание, Power Word: Shield работает даже во время дебуффа, поэтому не забывайте вешать его на танка по кулдауну.

Паучий квартал
Ануб'Рекан (Anub'Rekhan)

Ануб' Рекан (Anub'Rekhan) - крипт лорд, первый босс в Паучьем квартале инстанса Наксрамас. Обладает теми же способностями, что и крипт лорды в игре Варкрафт 3.

В книге "On Naxxramas", прочитать которую можно в стартовой локации рыцарей смерти, Ануб'Рекан назван "извращенным нерубианином", то есть представителем расы разумных пауков, после смерти (?) перешедшим на службу Королю Личу. Как босс он не представляет ничего особенного и считается одним из самых легких в инстансе.

Тактика

Для этого боя в качестве МТ лучше других подойдет варриор, хотя можно обойтись и без него.

Фишка боя: раз примерно в полторы минуты босс кастует вокруг себя ауру, из-за которой в радиусе 30 ярдов от босса находиться нельзя. Аура висит около 20 секунд, и танк в это время должен убегать. Поэтому-то варриор и предпочтительнее: в нужный момент он может сделать интервейн и избавиться от риска лишний раз попасть в ауру.

После пулла рейд сперва разбирается с аддами, а затем распределяется полукругом, чтобы по возможности не стоять друг с другом рядом и не попадать всей толпой в Impale (прокалывание).

В момент смерти аддов из них могут появиться мелкие жуки. Маги должны быть настороже и оперативно поставить жуков в нову, чтобы те не ушли на хил. Затем жуки АЕшатся.

Как правильно кайтить босса. За спиной танка на дистанции 30 ярдов, у стены, на бортике за ядовитой лужей стоит хантер. В момент, когда пошел каст Жуки-трупоеды (Locust Swarm), танк разворачивается и делает интервейн в хантера. После этого хантер включает аспект гепарда и они вдвоем с танком по бортику бегут к противоположной стороне зала, в арку напротив. Босс бежит по бортику вслед за танком, и приходит к другой арке как раз тогда, когда падает аура. Тут танк опять разворачивает босса и ждет следующего каста.

Во время пробежки весь рейд должен следить за дистанцией, чтобы случайно не попасть в радиус ауры босса - 30 ярдов. Пока танк бежит, остальные разбирают появившихся в этот момент аддов - крип лордов.

Так Ануб'Рекан и бегает каждые полторы минуты туда-обратно, пока не умрет.

Великая вдова Фаерлина (Grand Widow Faerlina)

Великая вдова Фаерлина (Grand Widow Faerlina) - гуманоид, второй босс в Паучьем квартале инстанса Наксрамас. Интересна (или не интересна) тем, что о ней практически ничего не известно - кто она, откуда и что делает здесь среди пауков.

Тактика Накс/10

Бой простой. МТ берет Фаерлину, ОТ хватает четырех воршиперов и танкует их с ней рядом. Когда босс входит в состояние бешенства, ДПС по ассисту убивает одного из гуманоидов, возвращая тем самым дамаг босса в обычные рамки. Вот, в общем и весь бой. Не стойте в огненном дожде, диспельте яд с рейда и все в порядке.

Тактика Накс/25

Бой тоже простой, самую чуточку похитрее. МТ берет Фаерлину, ОТ1 хватает четырех воршиперов и танкует их с ней рядом, а ОТ2 отводит подальше от хилеров двух последователей. Рейд сначала убивает последователей, потом переключается на Фаерлину. Когда по таймеру подходит время бешенства, специально обученный прист берет в майнд контроль одного из воршиперов и ждет абилки босса. Бешенство пошло - прист жмет "Объятие вдовы" (Widow's Embrace), озверин снимается, адд умирает. Бой продолжается в этом же духе до победного конца.

Мексна (Maexxna)

Мексна (Maexxna) - гигантский паук, третий босс в Паучьем квартале инстанса Наксрамас.

Мексна свила гнездо сплела свою сеть в довольно большом зале в самом дальнем конце Паучьего квартала. Сеть фактически представляет из себя пол этого зала, поэтом драться рейду приходится почти что в воздухе. Почти что - потому что на практике разницы между полом и сетью нет.

Тактика

Бой построен вокруг двух вещей: не дать умереть танку за время действия Летящей паутины (Web Spray) и не дать умереть людям в коконах.

Борьба с паутиной происходит следующим образом: на танке перед этим кастом должно быть максимальное количество ХоТов и айболиш. Если с ХоТами в рейде плохо - готовьте ротацию NS и защитных абилок танка.

На коконах сосредотачивается ренжед дпс. Обращаем внимание: коконы появляются только на стене, закрытой паутиной, слева от входа в зал. Маги помимо прочего ждут когда подходит таймер маленьких паучков и ставят их очень быстро в нову, пока те не разбежались. Если не успеть добить паучков за 10 секунд между их появлением и кастом паутины, скорее всего они кого-нибудь съедят.

На 32% босса неплохо остановить дпс, подождать очередного каста паутины и сразу после него задействовать кулдауны (героизм/бладласт). Если дпс в рейде хороший, то Мексна не успеет сдать еще одну паутину, в которой танк под энрейжем босса может лечь. Если же дпса не хватит, танк пусть держит наготове шилд волл (или аналоги), а второй танк готовится хватать босса на случай смерти первого. Мексна таунтится.

Военный квартал
Инструктор Разувиус (Instructor Razuvious)

Инструктор Разувиус (Instructor Razuvious) - рыцарь смерти, первый босс в Военном квартале инстанса Наксрамас.

"Новорожденные" рыцари смерти встречают Инструктора практически сразу: в их стартовой локации он обучает новичков самым основным вещам - как выковать рунический меч и как поместить на него руны. В Наксрамасе Инструтор занимается тем же самым - преподает воинское искусство. Правда, на этот раз не игрокам, а NPC.

Тактика

Инструктор танкуется исключительно своими помощниками, взятыми в контроль. Если по какой-то причине босс ударит игрока, то скорее всего, это будет фатально. Единственная штука в этом бою - разобраться с контролем аддов, ничего другого тут нет.

Накс/25. Контролем аддов занимаются присты. Майнд контроль имеет тенденцию резиститься и часто прерываться, поэтому присты должны одеть набор вещей, позволяющий достигнуть капа хита. Варлок же для гарантии обвешивает аддов Проклятием стихий (Curse of the Elements).
После пулла один из пристов берет в контроль адда, сразу нажимает шилд волл, таунт и начинает танковать босса. Второй прист ждет, пока таймер шилд волла не будет близок к окончанию, после чего берет второго адда и подхватывает босса, когда тот уходит с первого. Далее все повторяется. Пристам потребуется голосовая координация, чтобы синхронизировать свои действия.

Танк (или два танка) держит на себе всех лишних учеников, и быстро забирает на себя тех из них, которые побегут на приста после завершения майнд контроля.
Хилеры в этом бою главным образом лечат танкующего адда, и немного рейд.

Накс/10. Все то же самое, но при входе на арену стоят две тумбы, позволяющие выполнять контроль учеников (двух пристов в рейде не нужно).

Контролерам важно в начале боя не хватать двух аддов сразу, чтобы заклинания контроля не истекли одновременно и не получилось так, что оба ученика выходят из контроля и убегают. Второму человеку лучше подождать после пулла секунд 15.

Готик Жнец (Gothik the Harvester)

Готик Жнец (Gothik the Harvester) - андед в синем платье (см. Big Blue Dress), второй босс в Военном квартале инстанса Наксрамас.

Готика, так же как и Инструктора, рыцари смерти могут видеть в своей стартовой локации, где он игроками дает квесты.
Бой с совершенно оригинальной идеей, на 60-м уровне он был одним из наиболее сложных в Наксрамасе. Сейчас дела тут пойдут полегче.

Тактика

Фаза один. В этой фазе босс стоит на балконе, а рейд занимается только аддами.

Веселье происходит следующим образом. После пулла дверь между залами закрывается, и на "живой" стороне начинают появляться мобы. После убийства моба его "душа" перелетает через барьер, и он поднимается в "мертвой" части в виде андеда. Адды появляются по таймеру, и когда таймер заканчивается, начинается фаза два (если кто-нибудь из игроков еще жив, конечно). Дверь между залами открывается, и все неубитые NPC с "мертвой" стороны бросаются на "живую" (и наоборот). Если рейд не делить, а оставить целиком на любой из сторон, то неубитыми окажутся все, и рейд будет сметен.

Таким образом, аддов требуется убивать и на "мертвой" стороне по мере поступления. Для этого рейд и делится на две части: половина убивает гуманоидов на "живой" половине, душа гуманоида перелетает через барьер, он поднимается там андедом, и вторая половина рейда убивает его еще раз. Примите во внимание, что здоровья у андедов больше, чем у живых, поэтому дпс "внутри" потребуется побольше.

Адды есть элитные и неэлитные, сложные и не очень. Появляются они от простых к сложным. Неэлитных просто убивают, элитных пехотинцев нужно танковать, а элитных всадников требуется опасаться. Заметим, что при убийстве всадника его душа разделяется, и на "мертвой" стороне оказываются двое мобов - сам всадник и его конь.

На заметку: гуманоиды появляются на трех низеньких платформах, а андеды вылезают из куч черепов, раскиданных по всему залу. Имейте это в виду при расстановке рейда.

Важно контролировать скорость убийства на "живой" стороне, чтобы "мертвая" не захлебнулась. Если что, контрольте аддов и подождите немного (особенно старайтесь не подбросить "мертвой" стороне свинью в виде второго убитого всадника, пока они еще не убили первого). Координируйте свои действия.

Фаза два. После того как все адды убиты, или по таймеру, Готик спускается с балкона вниз и начинает прыгать туда-сюда между двумя половинками рейда. Если все идет по плану, то через некоторое время (около 4-5 дебаффов) дверь посреди зала открывается, рейд воссоединяется и добивает босса.

В общем-то, вторая фаза в бою вообще ни о чем. Есть скрытый энрейж: босс уменьшает статы рейда настакивающимся дебуффом, и может уменьшить их в результате до нуля. Но этого скорее всего не произойдет - вайпнуться на второй фазе сложно.

Четыре всадника (Four Horsemen)

Четыре Всадника (Four Horsemen) - рыцари смерти, все вместе участвуют в последнем бою Военного квартала инстанса Наксрамас. Представляют собой иллюзию на четырех всадников Апокалипсиса.
В Откровении Иоанна Богослова описаны всадники, которые сойдут на землю перед наступлением Страшного Суда. Имя им - Чума, Война, Голод и Смерть.

И я взглянул, и вот, конь бледный, и на нем всадник, которому имя «смерть»; и ад следовал за ним; и дана ему власть над четвертою частью земли — умерщвлять мечом и голодом, и мором и зверями земными.

Многими считается, что Четыре Всадника были самым сложным боем оригинального World of Warcraft. Требования по координации рейда и умению играть всех 40 игроков без исключения были настолько высокими, что гильдия Death and Taxes, первой убившая их, потратила на это семь недель (для сравнения - боссы Санвела ложились за 3-5 дней).

Сейчас, конечно, семь недель сидеть на них не придется. Как и весь Наксрамас, всадники представляют из себя тень бледную самих себя, существовавших ранее. Каждый из всадников имеет свое имя и свои абилки.

Тактика

Вся хитрость боя в управлении дебуффами. Каждый босс постоянно вешает на тех, кто стоит рядом, свою метку. Если позволить метке одного босса настакаться, это смерть. Вывод: требуется как-то достичь того, чтобы ни один человек не находился рядом с одним и тем же боссом дольше, чем 36 секунд (за это время накладываются три марки, что можно отлечить).

Накс/10. Двое из боссов - Барон и Тан - мили боссы и требуют нормальных мили танков. Еще два босса - Леди Бломе и Сэр Зелиек - ренжед боссы, и бьют того, кто стоит к ним ближе всего. Танкуются любыми классами (на практике требуется ренжед дпс или хилеры).

У каждого босса есть свой угол, куда они самостоятельно бегут после пулла. Если смотреть от двери, то Барон бежит в левый ближний угол, Тан - в правый ближний, Леди в левый дальний и Зелиек - в правый дальний. Ренжед боссы весь бой стоят в своих углах и не двигаются с места. Мили же боссы гуляют как хотят, в углу их нужно подхватить и танковать согласно тактике.

Танковка ренжед боссов. Для этой цели потребуются два человека, из них не меньше одного хилера (можно оба). После пулла каждый из них бежит к своему ренжед боссу и становится от него на расстоянии ярдов тридцати, чтобы получать его марку (но только одну, ни в коем случае не две). Можно дпсить босса, можно не дпсить - достаточно просто там стоять. Когда боссы вешают на ренжед танков по три марки, танки перебегают и меняются местами.
Если хилер здесь один, то он лечит и себя, и того парня. В качестве дд тут лучше подойдут те классы, которые могут себя подлечивать -например, элем шаман, бумкин или варлок.

Можно поставить на дальнюю сторону и трех человек - двух дд и одного хилера. Дд в таком случае танкуют и бегают, а хилер становится таким образом, чтобы не получать марок вообще, и занимается лечением своих двух целей.

Танковка мили боссов. Тут нам потребуются все оставшиеся люди. Формируются две группы, в каждой по танку, хилеру и половине оставшихся дпс. За каждой группой закрепляется угол - левый ближний или правый ближний, если смотреть от входа.

После пулла мили группы разбегаются по своим углам. Танки подхватывают каждый своего босса и держат его в своем углу. Через полминуты, когда на людях в каждом из углов будет по три марки, танки ведут боссов навстречу друг другу (все остальные люди остаются на местах). На середине танки таунтом забирают чужого босса и ведут его к своей группе. Таким образом, на группах начинает настакиваться уже новый дебафф, от второго босса. За следующие полминуты старый дебафф спадает, и снова можно вести боссов меняться.

Зерг-тактика. Если у рейда хороший дпс, то мили боссов никто никуда не водит. В правый ближний угол отправляется один танк и его хилер, а все остальные, не занятые на ренжед части, отправляются в левый ближний угол. После пулла весь дпс обрушивается на Тан Кортазза, который умирает приблизительно на 4-5 марках. Затем рейд перебегает в правый ближний угол, танк подхватывает Барона и теперь все убивают его (танк и хилер, стоявшие в этом углу вначале, уходят).

Первыми в любом случае умирают мили боссы, после этого весь рейд бежит добивать ренжед. Тут снова следим за дебаффами на рейде - идет дпс по одному, после трех марок перебегаем к другому, и так далее. Сторонимся войд зон от Леди Бломе.

Вот и все. После того, как всем станет понятна тактика, бой окажется несложным.

Накс/25. Суть боя та же самая, но расстановку придется несколько изменить. Дамаг боссов по сравнению с Накс/10 серьезно поднят, и с этим придется считаться.

На ренжед боссах два человека каждые 2 секунды получают по 10к дамаги. Самый простой выход: на ту сторону отправляются четыре человека - два варриора и два хилера. Танкуют варриоры с поднятым спелл рефлектом, два хилера же становятся на ступеньки платформы таким образом, чтобы не получать от боссов марок. Варриоры бегают, хилеры вливают.

На мили боссах тоже больше не получится бегать только танкам - метеор, попавший в одинокого танка на переходе, убьет его. Придется бегать всем.

Рейд, как и в Накс/10, делится на две группы - в каждой по одному танку, половине хила и половине дпс. Начало то же самое - боссы разводятся по углам и танкуются до трех марок.
После этого обе группы (обе, чтобы не запутаться) бегут за своими танками на центр. Танки перетаунчивают друг с друга боссов и возвращаются вместе со своими группами по своим углам.

Здоровья у всадников очень мало, и достаточно буквально двух-трех переходов, чтобы мили боссы сложились. Дальше все, как обычно - бежим к ренжед и перебегаем от одного к другому на трех марках.

Зерг-тактика, описанная для Накс/10, работает и здесь.

Логово Ледяного змея
Сапфирон (Sapphiron)

Сапфирон (Sapphiron) - ледяной змей, предпоследний босс инстанса Наксрамас.
Когда-то Сапфирон был синим драконом, защищавшим Нордскол под началом Малигоса. К несчастью для себя, Сапфирон попался под руку Артасу, призванному Нер'зулом на ледяной континент. Артас убил дракона и воскресил его в виде ледяного змея - андеда, служащего Лич Кингу.
Позже Сапфирон был направлен вместе с Кел'Тузадом в Восточные Чумные Земли, охранять крепость Наксрамас.

Тактика

Сапфирон - обычный дракон, с обычными абилками - клив и удар хвостом. Необычные здесь размеры модели - хитбокс просто огромный, и клив в связи с этим имеет просто гигантский размах. Помимо этого, как мы знаем, клив происходит из центра модели, и поэтому можно очень просто умереть совершенно в неожиданном месте. Будьте осторожны!

В бою две фазы. Во время первой дракон стоит в центре зала и бьет танка. Вокруг летает близард и вешается курс. Каждые 45 секунд боя Сапфирон поднимается в воздух и начинается вторая фаза: несколько человек насильно сажаются в айс блоки, и весь рейд за этими блоками прячется. Сдается мощное АЕ, кто не успел спрятаться, тот умер. Начинается фаза 1, и так по кругу.

Весь рейд располагается с одного бока дракона, чтобы за 7 секунд успевать добегать до ледяных глыб. Мили аккуратно подходит сбоку (спереди нельзя - клив, сзади неприятный удар хвостом с отбрасыванием), целится в заднюю ногу и сдает там. Стоять можно довольно далеко из-за огромных размеров хитбокса.

Вообще бой чисто хилерский. Хила потребуется много, рейд проседает очень сильно и весь сразу. Ни в коем случае никому (кроме танка) нельзя стоять в близзарде - обязательно выбегайте. Забудьте о мысли "а что там, отлечат". Не отлечат.

После того как дракон поднялся в воздух, рейд распределяется и ждет, пока положенное количество людей не попадет в ледяные глыбы. Не нужно бежать со всех ног к первой появившейся! Велика вероятность того, что следующая глыба упадет прямо в скопление людей, уже спрятавшихся за первой, и всем этим людям очень поплохеет. Ждите второй.

Итак, весь рейд, включая танка, прячется за куском льда и пережидает там каст Ледяного дыхания. После этого танк выходит, разворачивает дракона на прежнюю позицию, и уже после этого рейд к Сапфирону бегут все остальные - таким образом вы не попадете под клив.

Вот и все, тактика несложная. Молитесь на ваших хилеров.

С Сапфирона падает Ключ к Радужному Средоточию - предмет, начинающий квест на ключ к Малигосу. Имеющий ключ имеет возможность начать бой с синим драконом Малигосом в инстансе Eye of Eternity.
Ключ получает только один человек в рейде.

Кел'Тузад (Kel'Thuzad)

Кел'Тузад (Kel'Thuzad) - архилич, один из главных пособников Короля Лича, последний босс в рейдовом инстансе Наксрамас.
В период незадолго до Второй войны, когда Кел'Тузад был еще человеком, он входил в верховный совет магов Даларана. Уже тогда он был известен своим интересом к запрещенным силам некромантии, и, когда Король Лич послал свой ментальный призыв, Кел'Тузад отринул все прошлое и отправился в Нордскол, чтобы предстать перед своим новым хозяином.

Позже, во время выполнения задания по заражению городка Брилль, Кел'Тузад был разоблачен и убит принцем Артасом. Когда же Артас сам стал служить Королю Личу, Кел'Тузад явился к принцу в виде духа и убедил воскресить себя с помощью Солнечного Колодца в городе Луносвет. Так и было сделано, и Кел'Тузад был возвращен к жизни в форме ужасающего лича.

Артас и Кел'Тузад натворили вместе много дел, среди которых особняком стоит суммон в мир людей главнокомандующего войсками Пылающего Легиона - Архимонда. Сейчас Кел'Тузад занимает стратегическую
позицию в глубине рейдового инстанса Наксрамас.

Тактика

Бой довольно сложный, и отличается от остальных боев в инстансе большим количеством безусловно смертельных абилок босса: сколько бы у вас ни было здоровья, если вы или ваши хилеры сработали неверно, вы умрете.
Обращаем внимание, что ни одна из таких абилок не снимается PvP тринкетами, айс блоком, КоШ или паладинским баблом.

В бою три фазы: во время первой рейду противостоят прущие со всех сторон адды, во время второй выходит непосредственно Кел'Тузад, и во время третьей на помощь боссу приходят жуки.

Вам потребуются три (Накс/25) или два (Накс/10) танка - один будет МТ и займется Кел'Тузадом, а остальные - приходящими во время третьей фазы жуками.

Фаза 1 проста. Рейд стоит в центре комнаты, а со всех сторон к рейду идут различные мобы - слабенькие скелеты, абоминации и банши. Мили дпс занимается абоминациями, а ренжед расстреливает остальных.

За 15 секунд до того как Кел'Тузад станет активным, он сдает специальную эмоцию. После этого нужно быстро добить оставшихся аддов и распределиться, чтобы потенциально смертельные абилки босса поражали лишь одиночные цели, а не игроков целыми пачками.

Фаза 2. МТ берет босса и танкует его там, где тот стоит. Мили дпс в зависимости от количества стоит поодиночке (10 ярдов), или распределяется на несколько групп, чтобы не попадать в айс томбы всем вместе. Ренжед и хил рассредотачиваются по всей комнате.

В этой фазе требуется держать ухо востро и следить за тем, как бы случайно не умереть. Следить приходится сразу за всем:

    Фрост болты: Мили сбивают все касты босса.
    Взрыв маны: Каждый мана юзер следит за тем, не появился ли у него дебафф, похожий на значок Аркан экспложн. Если появился, то нужно очень быстро убежать в такое место, где взрыв в радиусе 10 ярдов никого не заденет.
    Войд зоны: Очень яркая, вращающаяся красная анимация войд зоны предрекает всем не вышедшим из нее быструю смерть. Особенно опасно в мили, где люди стоят кучей. Выбегаем.
    Айс томбы: Если за 4 секунды не полечить человека, попавшего в глыбу льда, этот человек умрет. Хилерам рекомендуется настроить свой интерфейс так, чтобы видеть на плашках игроков дебуфф "Ледяной взрыв" - это очень сильно поможет делу.

В Накс/25 помимо вышеобозначенных абилок босс сдает еще и майнд контроль. В этот момент происходит обнуление агро, поэтому требуется остановить дпс и позволить танку заново подхватить босса. Законтроленных людей нужно полиморфить/циклонить/делать все, что угодно, чтобы не позволить им хилить босса или убить с двух ударов кого-нибудь в рейде. Человек в контроле может сдать Кел'Тузаду бладласт, или даже кинуть на него BoP.

Фаза 3. На 40% здоровья босса появляются 4 (Накс/25) или 2 (Накс/10) жука. Танки подхватывают их и начинается гонка дпс - жуки настакивают на себя буфф, увеличивающий силу их атаки, и через некоторое (не очень большое) время отлечить танков под жуками будет невозможно. К третьей фазе у вас должны "отлипнуть" все кулдауны, и дпс рейда по боссу требуется максимальный.

Все абилки босса из второй фазы переходят в третью. Возможен случай, что танк жуков попадет в майнд контроль, на этот случай два танка должны держаться поближе друг к другу, чтобы успеть подхватить чужих аддов.

Резюме: залог успеха в этом бою - внимательно следить за тем, что происходит вокруг, и успевать соответственно реагировать. Здоровья у босса не так много, и вам скорее всего хватит дпс на третью фазу, если никто не умрет.

Спасибо за внимание! Приятного фарма Накса... Информация была взята по этой ссылке . С Уважением, Nei...

Отредактировано Катюшка (2012-09-26 22:20:49)